私がウマアプリの対人を限界まで突き詰める事ができないの、時間の都合以上に運の要素が勝敗に絡むところがダメで。
運要素はどのゲームでも大小あると思うけど、かなり絡むほうだと思うんだよね。
これが囲碁ならプロ棋士が初心者と100局やっても負けないじゃない。
カードゲームとかでも起きるけど、初期手札とかのどうしようもない運で勝敗が決まるまであると思うと、私はどうしてもモチベが上がりきらない。
だから逆に運要素でモチベが上がる推しを走らせて遊ぶくらいで楽しもうになってるんですよね。
運要素はどのゲームでも大小あると思うけど、かなり絡むほうだと思うんだよね。
これが囲碁ならプロ棋士が初心者と100局やっても負けないじゃない。
カードゲームとかでも起きるけど、初期手札とかのどうしようもない運で勝敗が決まるまであると思うと、私はどうしてもモチベが上がりきらない。
だから逆に運要素でモチベが上がる推しを走らせて遊ぶくらいで楽しもうになってるんですよね。
Comments
キャラが良いのにお祈り気味の育成と対人レースが辛くなってきました。
チャンミは一発勝負ってのがまたキツイんすよね。
自分は結構いい感じに仕上げた推しが、スキルもステも明らかな格下に運負けして心が折れました……
逆に言えば現状の一発勝負だと運に左右されないは不可能とも言えるので、
悔しいは仕方なしにしてもあまり自分を追い込みすぎないでほしいとは感じますね…!
運要素が今より減ったら減ったで、このシステムだと論値構成以外は出走させる価値がなくなるだとか、走る前にもう結果が見える状態になってしまったりだとかしそうで余計面白くなくなる可能性も高いので、ゲーム作るのって大変そうですね…!
おっしゃる通り、運要素がないとだめなのも理解できるので、チャレンジの回数増やしてくれればなぁと
最大3戦走れるようにして、1回目で勝ち抜いたらそこで終了。ダメだったら最大3回目までチャレンジできて、3戦のどこかで勝てればプラチナ獲得、としてくれればモチベも下がりにくいと思うんですよねー
結局のところ、1~2か月かけた労力が無駄に終わるのが一番きついので、プラチナ獲得のハードル下げればいいのに、というのが私の持論です🥲
もしも それじゃ達成感が無くなる! とかの新しく出る不満の声が仮にあったとしても、現状よりは減るだろうとは私も感じますねっ。
普段は絵に関わりやすいストーリーやセリフ・3Dモデルやライブ等のキャラゲー周りの要素だけで、育成・レースのゲーム性に関してはあまり話題に出さないのですけど、
満遍なく遊んではいるので、珍しくその辺ちゃんと話せて楽しかったです〜ありがとう〜。