¿Cómo tratas la interacción entre dos formas de incertidumbre? ¿No lo haces de la misma forma que como tratarías la interacción entre dos formas de azar?
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En piedra, papel, tijera es mucho más equiparable que en un juego de rol.
El azar en el rol da un resultado indeterminado en un rango determinado. La incertidumbre humana se expande entre las opciones contempladas por el juego y mas allá, porque las reglas se ajustan a la decisión y no al revés.
Hombre, cuando hablamos de mecánicas no suele ser así. Si tú das cinco opciones de maniobras en combate, los jugadores elijen una de las cinco.
Luego sí, está claro que un jugador de rol puede decidir no combatir o hacer algo raro, pero eso no se trata en el diseño de las reglas de la misma manera
Porque quieres que esas cinco maniobras tengan efectos concretos sobre las reglas y probablemente pienses que la mayoría de lo que el jugador haga lo vas a poder canalizar por una de esas maniobras, pero no todo. Para eso tienes las reglas generales del juego. Para adaptarte.
El diseño a menudo pone el foco sobre lo que es importante para la premisa del juego, pero sigue siendo rol, es imposible (y una mala política de diseño) tratar de preverlo todo, en vez de tener reglas generales flexibles, precisamente porque la incertidumbre de la conducta humana es impredecible.
El azar, sin embargo, no lo es.
Yo no puedo predecir lo que va a hacer un jugador en ningún momento concreto. Si acoto tanto la situación que solo una o dos opciones son posibles, estoy limitando la gerencia del jugador sobre el juego y eso puede no ser deseable en el rol.
Sin embargo, puedo predecir con toda precisión que en 1d10 tendré un resultado entre 1 y 10 aunque no sepa exactamente cuál hasta tirar el dado, lo que me permite asumir un comportamiento de ese azar y trazar mecánicas en base a ese reparto de resultados (por ejemplo fijar una dificultad).
Las trato diferentes en este caso por dos motivos:
- el azar es impersonal (es pura probabilidad y estadística)
- el contrincante tiene intencionalidad y usara probabilidad y psicología para ir en tu contra (como su nombre indica)
No, y eso se ve por ejemplo en juegos como piedra, papel, tijeras, donde las probabilidades no son de un 33% cada uno, aunque lo parezca. En estudios recientes se ha demostrado que un ganador tiende a repetir la jugada.
Pero es que el ajedrez no es así, para nada. Precisamente los jugadores buenos lo son por poder predecir el desarrollo que va a seguir (dentro de un margen menor de incertidumbre) la partida a partir de unas condiciones dadas, como metáfora/comparación me parece completamente errónea.
Totalmente, la prueba es que hoy un ordenador dedicado va a ganar el 99% de las partidas de ajedrez (con blancas) contra cualquiera por qué prácticamente ha eliminado la incertidumbre
En el blackjack alguien que cuente cartas tendrá mejores resultados por gestionar el riesgo (sabe cuando tiene más probabilidades de ganar o perder una apuesta) pero no puede garantizar un juego optimo en que no puede perder
Bueno, no lo sé la verdad, yo aquí en estas cosas me pierdo :). Pero al final si tú entrenas una IA para que gane al blackjack y otra para que gane al ajedrez, las dos van a hacer lo mismo. Tratar de reducir el juego a probabilidades que pueda manejar.
No, al no ser que hagas trampas no vas a hacer lo mismo. Contar cartas parte de una "imperfección" del azar (y el modo de generarlo) para modificar ligeramente las probabilidades (a largo plazo da una suma total de victorias positiva), la otra determina la respuesta óptima para cualquier movimiento
Entiendo lo qué dices, y es cierto hasta cierto punto. En el ejemplo del piedra/papel es claro por que es un juego donde hay poca estrategia y la toma de decisiones es muy parecida al azar y puedes pensar que va a ser muy parecido a 1/3
Pero sin ir más lejos, si quisieras programar una IA que juegue al ajedrez, no va a mover un peón al azar. Lo que hacen es tener modelos con pesos en que hay peones qué tienen más probabilidades de ser movidos que otros, y estos modelos salen de entrenarlos con decenas de partidas.
Estos patrones en realidad salen de estrategias en que estás estudiando a jugadas vista qué idea tienes, que jugadas podrías hacer y acabas decidiendo que peón mover, y así, con cada turno.
Es parecido (qué no análogo) a un debate que justo hablé hace poco con @nachogm.bsky.social y la diferencia entre aleatorio y procedural, son conceptos relacionados, cercanos y parecidos, pero no son lo mismo.
Y estoy contigo, por sencillez, como diseñador, muchas veces vas a tratar muchas veces estos elementos como azar. Fuah, por no alargar este, ahora hago otro hilo sobre la revisión del sistema de combate de @rapidoyfacil.bsky.social 2.0 a 3.0 por que viene un poco al pelo de esto.
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El azar en el rol da un resultado indeterminado en un rango determinado. La incertidumbre humana se expande entre las opciones contempladas por el juego y mas allá, porque las reglas se ajustan a la decisión y no al revés.
Luego sí, está claro que un jugador de rol puede decidir no combatir o hacer algo raro, pero eso no se trata en el diseño de las reglas de la misma manera
Yo no puedo predecir lo que va a hacer un jugador en ningún momento concreto. Si acoto tanto la situación que solo una o dos opciones son posibles, estoy limitando la gerencia del jugador sobre el juego y eso puede no ser deseable en el rol.
- el azar es impersonal (es pura probabilidad y estadística)
- el contrincante tiene intencionalidad y usara probabilidad y psicología para ir en tu contra (como su nombre indica)
Pero a la hora de calcular las variables, las interacciones en las reglas, etc, yo diría que todo esto queda al margen :)
Cuando estás diseñando el juego, tú no conoces a los que van a jugar ni qué van a hacer. :)
Pero lo dejo que esta mañana ya me enfangué con este tema. a ver si ordeno mis ideas y lo explico mejor.
¿Te jugarías conmigo 50 euros a piedra, papel, tijeras al mejor de tres o lanzando una moneda al aire?
Yo digo que en diseño, hagamos lo mismo.