游戏的触感是个很有趣领域。不是地球 ol、连身衣 VR 和赛博空间那种触感,那是一种现实的复刻,我想的是一种游戏机制的触感。
比如极乐迪斯科对我来说最有趣的不是剧情或把意识形态融入 RPG 机制,而是像是 “人格分裂” 的思考系统。每一个属性鉴定不会凭空出现信息,而是脑子里分裂的人格来决定要不要告诉玩家信息,此时玩家和游戏角色间没有信息差。这是一种信息获取的触感。
比如极乐迪斯科对我来说最有趣的不是剧情或把意识形态融入 RPG 机制,而是像是 “人格分裂” 的思考系统。每一个属性鉴定不会凭空出现信息,而是脑子里分裂的人格来决定要不要告诉玩家信息,此时玩家和游戏角色间没有信息差。这是一种信息获取的触感。
Comments
有一个更好理解的例子是我前一阵随手玩的一个密室逃脱游戏,最惊艳的地方就是它发扬光大了这个系统 —— 所有物品模型都可以方便的放大、翻转,尝试拖拽某部分就可能就会拉开一个机关,这样的巧思有很多。这种看起来简单设计,实际上自由度比电影化游戏展示角色的手实际拿起物品更真实(有更高自由度),顺理成章的也更具交互深度。