"Conflicto" en el sentido de retos para el PJ. Las reglas de los storytelling se centran en hacer que la historia avance, mientras que en los juegos de rol se centran en resolver los conflictos que los PJ se encuentran. Siempre hay matices y fronteras difusas, pero para mi ahí está la diferencia.
Asi un pbta que tiene rehlas para avanzar la historia (los frentes, failing forward) seria hibrido entre ambos, y por eso hay gente que no lo percibe como "rol".
En teoría, todo reto debería ser usado para hacer avanzar la narrativa, es lo que --por suerte-- todos los nuevos manuales están integrando en sus consejos para el director. Lo que pasa es que los juegos tradicionales nos malacostumbraron al tirar los dados por cada pequeña cosa
Confieso (en lo personal, aclaro) que me cuesta trazar esta línea basado en las mecánicas del juego, porque creo que depende mucho del director la carga narrativa de cada juego. Claro, hay sistemas que lo facilitan y otros que no
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